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 Clan Fuutari

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Khareb
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Fecha de inscripción : 21/06/2008

MensajeTema: Clan Fuutari   Dom Jun 29, 2008 10:50 pm

ESTOS SON LOS JUTSUS DE LA ALDEA DE LA ARENA DEL CLAN FUUTARI


TODO RECIEN SALIDO DE LA ESCUELA PUEDE REALIZAR:

Kaze no Yaiba (Cuchilla de viento)
El ninja usa un cuchillo, con el cual usa la manipulación de aire para darle mas poder.
Con el ataca a su oponente dándole un corte.

Para ser realizado se requiere:
Dado 05 o más

Chakra: 10
Inteligencia: 10
Experiencia: 20

Daño: 20


TODO GENNIN PUEDE REALIZAR:

Kamaitachi no Jutsu (Corte de viento)
El ninja con uno de sus brazos, lanza a su enemigo una ráfaga potente que le causa heridas.

Para ser realizado se requiere:
Dado 10 o más

Chakra: 20
Inteligencia: 20
Experiencia: 20

Daño: 30

Fusajin no Jutsu (Técnica del viento en polvo)
El ninja para defenderse, usa una de sus pocas defensas, en la cual por unos momentos solidifica el aire a su alrededor para disminuir el daño de su oponente. Dura dos turnos. Todo daño hecho por el oponente se reduce un 50%.

Para ser realizado se requiere:
Dado 15 o más

Chakra: 30
Inteligencia: 10
Experiencia: 20

Daño: 00


TODO SHUNNIN PUEDE REALIZAR:

Futon: Renkudan (Elemento Aire: Bala de aire)
El usuario concentra aire en sus puños, para lego lanzarle golpes a su enemigo que son in esquivables. Esta técnica no se puede esquivar con nada. Los Jounnin de elite pueden lanzar dos veces este ataque.

Para ser realizado se requiere:
Dado 15 o más (Lanzar 2 veces el dado para mayor probabilidad)

Chakra: 20
Inteligencia: 10
Experiencia: 10

Daño: 25

Chakra Kyuin Jutsu (Técnica de absorción de daños)
Con la ayuda de la manipulación de aire, el usuario crea una cortina alrededor de el que lo protege de todo daño lanzado por el oponente. Todo daño lanzado por el oponente se reduce un 100%.

Para ser realizado se requiere:
Dado 20 o más (Lanzar 4 veces el dado para mayor probabilidad)

Chakra: 30
Inteligencia: 30
Experiencia: 30

Daño: 00


TODO JOUNNIN PUEDE REALIZAR:

Futon: Daitoppa (Elemento Aire: Gran estocada de viento)
El ninja agita un cuchillo, provocando una poderosa corriente de aire que debilita al su rival.

Para ser realizado se requiere:
Dado 15 o más

Chakra: 20
Inteligencia: 00
Experiencia: 20

Daño: 40

Zankuha (Onda de aire cortante)
El ninja concentra chackra en sus manos para luego dar un poderoso golpe al suelo, que causara que se levanten poderosas ondas de aire que dañaran mucho al oponente. Dura 2 turnos.

Para ser realizado se requiere:
Dado 20 o más (Lanzar 3 veces el dado para mayor probabilidad)

Chakra: 30
Inteligencia: 30
Experiencia: 10

Daño: 25 por turno = 25 x 2 = 50


TODO SANNIN PUEDE REALIZAR:

Zankukyokuha (Súper onda de aire cortante)
Lanza poderosos golpes al suelo, provocando que ondas de aire cortante dañen extremadamente al rival, pero también dañaran al usuario. El usuario recibe 20 puntos de daño.

Para ser realizado se requiere:
Dado 25 o más (Lanzar 5 veces el dado para mayor probabilidad)

Chakra: 40
Inteligencia: 10
Experiencia: 40

Daño: 60

Futon: Hayabusa Otoshi (Elemento Aire: Caída del halcón peregrino)
El ninja con la manipulación del aire, crea un halcón hecho de aire, que atacara a su enemigo reiteradas veces, causándole muchas molestias y daño. Dura 4

Para ser realizado se requiere:
Dado 25 o más (Lanzar 10 veces el dado para mayor probabilidad)

Chakra: 50
Inteligencia: 40
Experiencia: 40

Daño: 30 por turno = 30 x 4 = 120




BY Khareb
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